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互动视觉小说《折言》销量破10万!即将登移动端及NS2

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各位玩家大家好,今天有个重磅消息要跟大家分享一下。讲谈社游戏实验室正式宣布,那款之前在 Steam 和 Nintendo Switch 上引起不小轰动的互动视觉小说《折言》,终于要登陆更多平台了。iOS、Android 以及全新的 Nintendo Switch 2 版本都已确定发售,这意味着让更多玩家随时随地体验这个故事成为了可能。

口碑与销量的双重爆发

说实话,《折言》这波成绩确实亮眼。自从 2025 年 7 月发售以来,这游戏在国内外的评价都非常高。就在今年 3 月,它还在全球顶级的“游戏开发者选择奖(GDCA)”里拿下了“观众奖”。累计销量已经突破了 10 万份,这对于一款互动视觉小说来说,是个相当不错的里程碑。之前在社交平台上,因为它那“一小时就能让人落泪”的特质,总观看次数直接破了 1000 万次。在 Steam 上,截至 2026 年 4 月,好评率一直稳在 95% 以上,妥妥的“好评如潮”。

语言支持大扩充,走向全球

这次多平台上线,伴随的是一个巨大的本地化工程。官方决定新增实装 20 种语言,让全球更多地区的朋友都能无障碍游玩。加上之前的语言,本作现在支持的语言总数达到了 29 种。这是个什么概念呢?这在讲谈社的历史上,翻译语言规模仅次于村上春树的《挪威的森林》和黑柳彻子的《窗边的小豆豆》,可以说是公司史上最大规模的游戏本地化企划了。新增的语言包括葡萄牙语、西班牙语、乌克兰语、泰语等等,覆盖面非常广。

荣誉墙:拿奖拿到手软

说到这游戏的含金量,咱们看看它的获奖记录就知道了。从 2025 年到 2026 年,它几乎横扫了各大独立游戏奖项:

在 2026 年游戏开发者大会,它拿到了观众奖,还提名了社会影响力奖。

在英国电影学院奖游戏部门,它入围了最具内涵奖的最终提名。

在 2025 年东京电玩展,它更是大放异彩,收获了观众大奖、**美术奖和**演示奖

台北游戏展独立游戏奖项中,它拿下了总冠军奖和**音效奖。

此外,它还获得了 2025 年独立游戏大奖的**情感表现奖,并提名了年度独立游戏。

包括纽约游戏大奖的**宝藏奖提名,以及国际电子游戏竞赛的艺术成就提名,这份成绩单足以证明其在艺术性和情感表达上的卓越实力

发售信息划重点

最后,大家最关心的发售时间也确定了。预计发行时间是 2026 年夏季的 6 月 18 日。届时,iOS、Android 和 Nintendo Switch 2 平台的玩家就可以入手了。如果你之前错过了 Steam 或 Switch 版,这次移动端和新一代主机的机会可别再错过了。咱们到时候见,准备好纸巾,因为这游戏真的很催泪。

游侠网2  本作将让玩家通过游戏的"操作"沉浸式代入登场人物的视角,体验人类认知中潜藏的"扭曲"。  玩家的基本操作为按下按钮游侠网3

这款游戏最有意思的地方在于,故事剧情不是固定的,而是会根据你的操作逐渐推进,让你真正参与到叙事中去。

全球九种语言,打破体验壁垒

为了保证各个国家的玩家都能玩得开心,团队特别安排了多语言支持。截止 2026 年 4 月,游戏将支持日语、英语、简体中文、繁体中文、法语、德语、意大利语、西班牙语、韩语。总共 9 种语言,确保大家都能无障碍享受游戏。

《折言》故事:清晨的谜团与未知旅程

故事是从一个本该普通的早晨开始的,少女醒来后发现父亲不见了,家里却多了一个陌生男人。面对困惑,男人不仅对话牛头不对马嘴,还递给了她一种神秘药物。

这个男人到底是谁?父亲又去了哪里?这一切都是谜。请陪伴这位少女,一同踏上那段未知的旅程,体验她的故事。

游侠网4  早晨醒来,出现了一个陌生大叔游侠网5

作品深度解析:被要求坐在椅子上的主角

今天我们来聊聊创作者 yona 带来的这部作品,标题很有意思,叫做《被要求坐在椅子上的主角》。乍一看,这似乎是一个简单的动作描述,但当我们深入挖掘其中的意象时,会发现它蕴含着不少值得玩味的深意。

椅子背后的符号意义

在这个场景里,椅子不仅仅是一个家具,它更像是一种秩序与规则的象征

主角被“要求”坐上去,这个被动语态非常关键。它暗示了以下几点:

- 主角可能处于某种被支配的地位

- 环境对其施加了无形的压力

- 座位本身可能代表着既定的社会角色

被动与主动的博弈

虽然动作是“被要求”,但主角最终是否坐下,如何坐下,这些都是叙事张力的来源。这种微妙的心理斗争,往往是优秀作品的核心所在。

创作者 yona 通过这样一个简洁的画面或设定,成功引发了观众对于自由意志与服从的思考。

总结与启示

这部作品提醒我们,在日常生活的许多瞬间,我们都可能成为那个“被要求坐在椅子上”的人。关键在于,我们如何在既定的框架内,找到属于自己的表达方式

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从牧师家庭到独立游戏开发者:一位创作者的独特旅程

说起这位独立游戏创作者的背景,还挺有意思的。他出生于一个基督教牧师家庭,这种成长环境往往给人一种严肃的印象,但他却选择了一条充满创意与互动的道路。大学毕业后,他加入了游戏开发公司room6,在那段职业生涯中,他参与了包括《言灵日记》、《狐与蛙之旅》在内的多款游戏的开发及发行工作,积累了宝贵的行业经验。

加入讲谈社实验室,正式开启独立创作之路

真正的转折点发生在 2022 年,他成为了讲谈社游戏创作者实验室第二期生,这标志着他正式开始以独立身份进行创作活动。次年 10 月,他的出道作品《In His Time》正式发布,获得了不少关注。而就在 2025 年 7 月 24 日,周四,他的第二部作品《折言》也正式与玩家见面了。

新作《折言》:高性价比的互动视觉小说体验

这次带来的《折言》是一款互动视觉小说,由TearyHand Studio开发,支持的平台相当主流,涵盖了SteamNintendo Switch。对于想要尝试的玩家来说,这款游戏的门槛非常低,售价仅为19 元,预计游玩时间大约在一小时左右,非常适合利用碎片时间体验一段完整的故事。

在语言支持方面,开发商展现了极大的诚意,首发就支持了日语、英语、简体中文、繁体中文以及法、意、德、西、韩等多种语言。更厉害的是,后续还将新增包括葡萄牙语、俄语、泰语在内的将近二十种语言,这无疑是为了让全球各地的玩家都能无障碍地享受作品。

背后推手:讲谈社创作者实验室的多元布局

提到发行商,就不得不说说株式会社講談社旗下的创作者实验室。这个部门成立于 2021 年 6 月,隶属于讲谈社第四事业本部。他们的理念很有野心,叫做“重新定义编辑”,意在打破书籍和杂志的传统界限,与各类创作者合作,推出形式多样的产品。

具体来说,这个实验室体系非常庞大,涵盖了多个方向:

- 支援独立游戏创作者的“讲谈社游戏实验室”

- 运营漫画投稿网站的“UGC 媒体实验室”

- 支援独立影像创作者的“讲谈社影院实验室”

- 广泛支援创作者进阶的“创作者助推实验室”

- 针对企业或地方政府课题提出解决方案的“内容设计实验室”

- 通过制作人能力创造新内容的“IP 制作实验室”

结语:传统出版巨头与独立游戏的碰撞

不难看出,讲谈社创作者实验室不仅仅是助力创作者实现梦想,更试图通过“编辑”的力量来解决企业及地方政府的课题。对于独立游戏开发者而言,能得到这样传统出版巨头旗下的专业部门支持,无疑是一股强大的助力。随着《折言》的发布,我们有理由期待这位出身牧师家庭的创作者,未来会带来更多触动人心的作品。